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【官方网站】GMGC成都|育碧成都工作室李济潇 :激发团队创造力

时博体育_网讯,由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖颁奖典礼(全称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都东郊举行。本次会议以回归游戏奇迹为主题,从多个角度探索游戏的本质和未来,全心全意帮助游戏行业发展。育碧成都工作室游戏设计师李出席成都会议并发表题为《唤起团队创造力》的公开演讲。

转GMGC成都专题报道转GMGC成都图文直播育碧成都工作室游戏设计师李姬晓以下是国家历史的演讲。感谢主办方给我这个机会与大家分享。

我用一个很简单的方法来解释育碧成都。成立于2008年,是育碧在全球的第17个R&D工作室,也是育碧在中国的第二个R&D工作室,现有员工约200人。2008年再次加入育碧做游戏测试,做过很多不同类型的游戏,比如手游,页面游戏等等,现在在做一款正在开发的游戏。很多同学和我交流的时候经常不会遇到这样的问题。

我坚信这样的问题说你们很多人都有类似的交流。当我们玩游戏的时候,我们每天都玩游戏吗?本质上,我们都告诉自己,开发游戏不是一件很简单的事情,我们在玩游戏的过程中可能会遇到很多挑战和挫折,甚至在我们不是很开心的时候。

有时候,一个团队的成员不会有自己的想法,也不会有各种创新。有些学生有不同的想法。

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有时候,我们的创新好了之后,就不会遇到各种津贴和挑战,最终也无法把他纳入游戏。所以这样的交流,这样的对话,这样的事情,包括我自己的经历,都引发了这样的思考。我们如何留在数百个团队中?我们需要大力创新。我们每年甚至每隔几个月就需要卖出一款超过行业质量标准,需要充满创新的游戏?育碧成都,我们不是每年都有一个Game JAM,而是短时间内从头开始建一个游戏。

去年,我参加了这样的活动。团队有5个开发人员,5个学生彼此没有项目合作经验。

我们只有五天的空闲时间。白天要做项目上的工作,晚上下班后可以做游戏,做自己想做的游戏。

我们必须在五天的空闲时间内完成这场比赛。所以我们在重新建立这个项目的时候,首先就定下了一个原则:我们要做的游戏,不是说要加班才能把一个游戏填到意想不到的结果,而是用一个大家都讨厌的概念,用一种有趣的方式让这个游戏变得有趣。

然后,基于这个想法,我们的第一步并没有放在第一天工作后立即写代码或做事的过程中。我们发起了这样一个头脑风暴,头脑风暴的目的就是让我们的团队。我们这五个几乎不一样的人,需要有一个统一的游戏理念。我们想做什么,怎么做?首先,我们创造了一个舒适的环境。

我们在育碧的会议室买了很多零食、巧克力和鸭脖。作为游戏设计师,我们带领团队。可以说我们每个同学对每一款知名游戏都明确提出了不同的想法。

我们指出,每一个想法都是经过尝试并明确提出来的,每一个新的想法我们都很佩服。事实上,在那天两个小时的过程中,我们清楚地提出了大约200种想法。

但是最后桌子上只收了六个。这六个想法中,我们被迫自由选择一个我们指出最差的,大家最喜欢的。

那天我们的美术同学和概念设计师同学太讨厌这种想法了,他立马就加班加点做了这样的海报。 我们达成一致的概念是,家族是杨家的妖怪,游戏名字叫双龙球。

我们团队看到这张图,太牛逼了,想马上开始。我们只剩下四天了。

我们的目标是什么?我们连平时想做的小游戏都做不了。我们的目标很简单。

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我们只做最简单的设计。我们用最好的观点提炼我们的想法。

我们设定了一个艺术方向。我们的重点是找到玩的体验。我们应该在生产过程中享受这个过程。

我们不指望同学加班到第二天早上。所以通过日以继夜的制作,我们有了这样一个基本的想法。我是杨家的妖怪,在家守护着我的宝贝。

我要生吞所有偷宝的猎人。第一天程序员和美术生都很有激情,就做了这种东西,但是当学生迫不及待的拿起手柄玩游戏的时候,一点都不好玩。只是这种不吃人的设计在很多游戏中都有。这时,团队成员开始看团队中的设计师,指出你是专业的,这是怎么回事,你告诉这个什么,怎么办?头脑风暴2.0在这个时候频繁出现。

让我们再看看椅子。我们的游戏用什么样的方式可以让它变得有趣?在之前的头脑风暴中,大家畅所欲言,我们要做什么样的游戏,什么概念是愚蠢的。今天,我们来看看,我们有这样一个概念。有了这样一部剧,如何让这部剧变得有趣?答案很多,思路也很多。

基于现在的剧应该怎么做?但不同的是,如果我们不说出这些想法,像上次一样进来就没意思了。我们现在把它应用到一个递归思想上,就是8020。我们需要20%的时间来完成80%以上的事情,但是我们需要80%的时间来完成剩下的20%。我们在测试创意的时候,在测试的过程中只花20%的时间去完成80%的事情,甚至在测试游戏创意或者游戏玩法的过程中也不会做60%的事情。

但是只花了10%的时间,而且我们递归测试想法的速度很慢。留好,毁坏,再努力实现融合。我们只剩下三天了,每小时都有新的想法完成,不会放入游戏。让我们看看他是好是坏。

在递归的过程中,我们终于要求在前一个概念的基础上保留这么小的概念。除了不吃人之外,我们不吃人之后,因为一开始是龙珠,所以可以减少珠子的数量,特别点。我们还采用了可玩性的设计。

游戏本身节奏的控制,关卡的设计,我们只有一天的时间来调整。当第五天结束后,我们团队可以非常自豪地说:虽然双龙球的小游戏可能不是团队中每个人都想达成一致的最终游戏,但这是我们五个人在五天的业余时间需要达成一致的最糟糕的结果,也是我们团队在五天中非常热情和自豪的项目。我们的游戏完成后,接下来要做的不是在Game JAM第二周的上午向全公司展示每一款团队游戏研发流程,说明我们项目的情况,讲课。

但我们的想法是,我们会谈论我们的游戏是如何发展的,以及我们的游戏是如何取得什么样的突破或进展的。我们只说这个游戏有什么好玩的,这个游戏怎么能让我们玩家觉得我就是那个杨妖。 这样,一方面我们不会说我们的成果已经展出,同时我也能看到,不仅我自己的站在舞台上,我们也躺在舞台下。

每一个多次参加这个游戏的学生都有一种发自内心的自豪感和成就感。在这个过程中,我们意识到游戏的目的是为了有趣。当我们把这样一个有趣的过程传递给我们的受众,我们的受众,我们育碧成都的员工,每个人的表情都变成这样。

大家都迫不及待的去iTunes玩游戏,我们的超越效果非常好,因为我们非常专注于自己的体验,所以我们最终获得了当年的最佳体验奖杯。我们的结论是:我总结了自己激发团队创新的经验。

第一点,最糟糕的想法往往来自我们团队。作为策划人,我明确提出自己的想法,赞同是我自己的工作。但是,很多时候,最糟糕的想法来自团队,当我们有了这样的认识,当我们开始闭门造车,拒绝接受团队的想法时,最糟糕的解决方案往往不是来自我们士气高昂的团队成员,而当我们的团队成员完全尊重一个好的想法时。

很多时候,建立这种想法的解决方案就会迎刃而解。我们往往不会告诉他,从技术上建立一个想法并不是一个非常困难的想法。真的很难找到我们想要构建的东西,这显然是我们在之前的过程中所面临的大部分挑战,无论是Game JAM还是项目选择。我们的亲密是为了让一切变得有趣。

我们谈论的不仅仅是让我们的想法变得有趣,还有有趣的想法,以及需要多少个过程。无论我们是在寻找这个想法,还是在构建它,都很有趣。我们不会去开发工具,去创造环境,让每一个开发者都需要在我们的工作环境中感受到这样的有趣和精彩。

这样,创新就不会有很大的贡献。另一种是以体验为中心。

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刚刚提到很有趣,体验也是。我们在设计游戏的时候,很明显一切都来源于玩家的体验。另一方面,对于团队成员来说,一切都是以经验为中心的,一切都来源于球员和我们团队成员的经验。

不是我作为策划给你扔东西,也不是你是艺术,你做完了我就不说了。我们不会有这样的交流和挑战,最终我们需要以一种好的方式超越我们的目标。通过这样的过程,这样的方式,我们指出激发大家的创新是设计师最重要的工作重点之一,而不是你专心写文案后就可以丢给团队。很多时候,在这样的工作过程中,激发团队中每个人的创新是我们最重要的工作内容之一。

这五点是我平时在工作中以及在Game JAM中得到的想法,这也是我们需要大幅度创新的原因之一。谢谢大家!关于全球手机游戏联盟(GMGC): GMGC于2012年9月正式成立。

是全球第三方手机游戏行业的组织。目前,它在30多个国家或地区拥有近300家成员企业,包括开发商、出版商、服务提供商和投资者。GMGC坚持资源共享、合作共赢的理念,为行业内上下游企业搭建合作、交流、自学的平台,促进行业共同发展。

全球手机游戏大会(GMGC北京)、全球手机游戏开发者大会暨天府颁奖典礼(GMGC成都)、亚洲手机游戏大会(MGA)、GMGC主办的中国数字娱乐节(DEF)每年在北京、成都、上海、深圳甚至亚洲各大城市举行。这些活动已经发展成为业界最具影响力的行业事件和行业风向标。 同时,GMGC还获得了全方位的专属会员服务,如创意沙龙、全球商务考察、CEO晚宴、GMGC之夜等商务社交活动,协助中外会员企业拓展业务,创造更好的合作伙伴关系,促进发展。

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